最新版DirectX 11
運行環境:全面支持Windows7
DirectX 11 新技術:
DirectX 11帶來了Tessellation(拆嵌式細分曲面技術)、Multi-Threading(多線程)、DirectCompute(通用計算)、Shader Model 5.0(渲染引擎5.0)以及Texture Compression(紋理壓縮)五個重要特性,為用戶帶來更好的視覺享受。
壓縮
Win7直接提供了DirectX 11,而Vista則可通過升級DirectX驅動包來支持11.0。
新技術預覽
1,Direct3D11渲染管線:
DirectX 11比DirectX 10更酷。DirectX 11的很多提升意味著更高的特性性能,而這些特性很少能在DX10中看到。DirectX 11和DirectX 10兩者最大的不同之處在于管線,可以說DirectX 11的渲染管線標志著繪圖硬件以及軟件功能革命性一步。DirectX 11加入了對Tessellation(鑲嵌)的支持。
2,Tessellation鑲嵌技術:
自R600發布時,DirectX 11這個字眼才開始越來越多的出現在網絡上。盡管R6xx和R7xx硬件都具有tessellator單元,但是由于tessellator屬于專有實現方案(proprietary implementation),
tessellator可以把一些較大的圖元(primitive)分成很多更小的圖元,并將這些小圖元組合到一起,形成一種有序的幾何圖形,這種幾何圖形更復雜,當然也更接近現實。這個過程也被稱作細分曲面(Subdivision Surfaces)。舉例來說,tessellator可以讓一個立方體,通過處理看起來像是個球形,這樣的話無疑節省了空間。此外,圖形的質量、性能以及可控性也達到了一定的促進。
3,多線程的支持:
由于DX11所新增的特性甚至可以應用到DX10硬件中,所以我們對于DX11的快速應用都非常期待和樂觀。DX11特性還包括很重要一點:支持多線程(multi-threading)。沒錯,無論是DX10還是DX11,所有的色彩信息最終都將被光柵化并顯示在電腦顯示屏上(無論是通過線性的方式還是同步的),但是DX11新增了對多線程技術的支持,得益于此,應用程序可以同步創造有用資源或者管理狀態,并從所有專用線程中發送提取命令,這樣做無疑效率更高。游戲開發商們開發DX11游戲提供誘因,即便是A/N的DX11硬件還在襁褓之中。
4,計算著色器Compute Shader:
很多游戲開發者都對DX11新增的Compute Shader(通常簡稱為CS)特性嘖嘖稱贊。CS的這一渲染管線能夠進行更多的通用目的運算。我們既能在某種可以用來被執行數據的操作中看到這種特性,又能在某種可以用來操作的數據中看到這種特性。
在DirectX11以及CS的幫助下,游戲開發者便可以使用更為復雜的數據結構,并在這些數據結構中運行更多的通用算法。與其他完整的可編程的DX10和DX11管線階段一樣,CS將會共享一套物質資源(也就是著色處理器)。
與此同時,CS也將會隨之失去一些特性。因為單個線程已經不再被看成是一個像素,所以線程將會喪失幾何集合功能。這就意味著,盡管CS程序依然可以利用紋理取樣功能,但是自動三線LOD過濾計算將會喪失自動功能(LOD必須被指定)。此外,一些并不重要的普通數據的深度剔除(depth culling)、反鋸齒(anti-aliasing)、alpha混合(alpha blending)以及其他運算不能在一個CS程序中被執行。
5,Shader Model 5.0:
DirectX 10的Shader Model 4.0(Shader Model以下簡稱“SM”)帶來了整數運算和位運算的功能,DirectX 10.1的SM 4.1加入了對MSAA的直接采樣和控制。而DirectX 11包含的SM 5.0,采用面向對象的概念,并且完全可以支持雙精度數據。隨著SM 5.0的發布,微軟也會將HLSL語言更新至最新版本,其中包含了諸如動態著色、動態分支和更多的對象等。總之,面向專業開發人員的SM 5.0,依舊是以降低編程的難度和復雜為目的。
6,改進的紋理壓縮:
精細的紋理對視覺效果的增益是顯而易見的。目前的3D游戲越來越傾向于使用更大、更為精細的紋理,但是過大的紋理嚴重占用顯存和帶寬。由于目前紋理壓縮仍然不支持HDR圖像,因此DirectX 11提出了更為出色的紋理壓縮算法——BC6和BC7。BC6是為HDR圖像設計的壓縮算法,壓縮比為6∶1;而BC7是為低動態范圍紋理設計的壓縮模式,壓縮比為3∶1。兩種壓縮算法在高壓縮比下畫質損失更少,效果更出色。
3D游戲
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