Autodesk Maya 2020新增功能
界面操作
加入了漫游工具(WalkTool)。使用快捷鍵Alt+X開啟這個模式后,按住鼠標左右鍵,然后使用鍵盤上的SWADQE鍵,像第一人稱游戲一樣在Maya場景中行走。很顯然,Maya2020的更新將更多的面向游戲開發(fā)者。
加強了屏幕標注畫筆GreasePencil(油性鉛筆)的使用效果,現(xiàn)在可以導入導出屏幕繪制的存檔。
Maya2020支持多點觸控,可以使用例如Wacom Intuos 5,Cintiq 24HD Touch等觸控數(shù)位板進行操作,同樣它也支持蘋果筆記本電腦的觸控系列。
建模功能
來源于重拓撲插件NEX的Quad DrawTool (四邊形繪制工具),是建模中很實用的一個功能。它能快速的在高面數(shù)模型上貼身繪制出低面數(shù)模型(或者重拓撲模型布線結(jié)構(gòu)),這對于游戲模型的制作尤為方便。
材質(zhì)貼圖
Unfold3D曾經(jīng)是一款流行的第三方展UV軟件,它也被Autodesk融合到了Maya當中。我們可以在插件管理器中啟用它來替代Maya的UV編輯器中原有的Unfold功能。
此外,還加入了UVs點拉伸程度的色彩顯示功能。以下圖為例,以Maya原有的自動展開功能,得到拉伸難以解決的UV集.
自從收購了海龜(Turtle)渲染器,Autodesk終于將它作為內(nèi)置渲染插件加入到Maya當中,我們可以在插件管理器中啟用它。海龜渲染器在烘焙游戲用的OCC貼圖和法線貼圖時具有很大的優(yōu)勢。除了速度快,它還具有封閉空間中烘焙出OCC貼圖的功能。
Autodesk Maya 2020軟件特色
1、運動圖形工具集
利用實例化對象輕松創(chuàng)建精美效果和動畫。此全新工具集基于 MASH 程序動畫工具集,可完全集成到 Maya 中。該工具集包括一組節(jié)點,您可以通過多種方式合并這些結(jié)點以創(chuàng)建自定義動畫。
2、3D 類型
通過 3D 類型工具可創(chuàng)建品牌宣傳、飛行標識、標題序列以及其他需要文字的項目。使用此工具可輕松創(chuàng)建可編輯、非破壞性、多行、可變形的類型。3D 類型可完全控制文字的外觀,包括精確控制倒角和擠出輪廓。根據(jù)字符、單詞或線條設(shè)置動畫
3、改進了向量圖形工作流
現(xiàn)在,借助 Maya 軟件中增強的 SVG 文件支持,可更加輕松地與基于向量的 2D 設(shè)計應(yīng)用程序結(jié)合使用。從 2D 設(shè)計軟件(如 Adobe Illustrator)將向量圖形導入或復(fù)制并粘貼到 Maya 中。然后,便可使用新的工作流(類似于 3D 類型,其中包括擠出、倒角、設(shè)置動畫和延伸向量圖形的功能)。
4、深層自適應(yīng)流體模擬
借助面向 Bifrost 液體的新型自適應(yīng)解算器,可僅在需要的位置模擬高級細節(jié)。對表面的高細節(jié)和表面以下的低細節(jié)進行單獨的模擬,并創(chuàng)建比以往規(guī)模更大的模擬。該解算器可使用更少的粒子、體素和 RAM 來實現(xiàn)與非自適應(yīng)密集求解相同的效果。
5、自適應(yīng)泡沫
在液體模擬中添加氣泡、泡沫和水泡(浪花),從而創(chuàng)建更加真實詳細的海洋、沙灘、湖泊、驚濤駭浪等場景。在需要展現(xiàn)細節(jié)時,創(chuàng)建靠近攝影機的高分辨率模擬,同時減少其他區(qū)域中的泡沫粒子計算量,從而縮短模擬時間。
6、速度更快、更易于使用
通過新型預(yù)設(shè)工作流,您可以將預(yù)制的草或發(fā)型應(yīng)用于網(wǎng)格,快速在網(wǎng)格之間共享外觀,從而形成一個良好的開端。XGen 庫現(xiàn)在包含先前針對 Maya Fur 包含的預(yù)設(shè)。此外,您還可以構(gòu)建具有自定義縮略圖的描述庫,從而不必每次都從頭開始構(gòu)建。雕刻導向速度更快、交互性更強,提供新的導向雕刻筆刷。通過樣條線的寬度控制功能,可以創(chuàng)建基本體的自定義形狀,例如葉子、鱗和羽毛。多線程可提高預(yù)覽生成速度并增強交互性,減少在曲面上生成基本體所花費的等待時間。通過減少生成的多邊形數(shù)量,加快新邊界框在視口中的預(yù)覽速度。
Autodesk Maya 2020軟件優(yōu)勢
1.接口操作
添加了Walk Tool(WalkTool)。使用快捷鍵Alt + X打開此模式后,按住鼠標左鍵和右鍵,然后使用鍵盤上的SWADQE按鈕像人類游戲一樣在Maya場景中行走。顯然,Maya2020更新將更多適用于游戲開發(fā)者。
增強了使用屏幕注釋畫筆GreasePencil(油性鉛筆),您現(xiàn)在可以導入導出屏幕繪制的存檔。
Maya2020支持多點觸控,可以使用觸摸屏平板電腦操作,如Wacom Intuos 5和Cintiq 24HD Touch。它還支持觸控系列的Apple筆記本電腦。
2.建模功能
來自重型拓撲插件NEX的Quad DrawTool(Quadgon Drawing Tool)是建模中非常有用的功能。它可以在高表面模型上快速繪制低表面模型(或重型拓撲模型布線結(jié)構(gòu)),這對于游戲模型的制作尤其方便。
3.紋理映射
Unfold3D曾經(jīng)是一個受歡迎的第三方節(jié)目UV軟件,它也被Autodesk整合到Maya中。我們可以在插件管理器中啟用它來替換Maya的UV編輯器中的原始展開功能。
Autodesk Maya 2020系統(tǒng)配置要求
Microsoft® Windows® 7 (SP1)、Microsoft Windows 10 Anniversary Update(僅限 64 位)(1607 或更高版本)操作系統(tǒng)
Apple® Mac OS® X 10.11.x、10.12.x、10.13.x、10.14.x 操作系統(tǒng)
Linux® Red Hat® Enterprise 7.3 WS 和 7.5 WS 操作系統(tǒng)
Linux® CentOS 7.3 和 7.5 操作系統(tǒng)
CPU:支持 SSE4.2 指令集的 64 位 Intel® 或 AMD® 多核處理器
RAM:8 GB RAM(建議使用 16 GB 或更大空間)
磁盤空間:4 GB 可用磁盤空間(用于安裝)
指針設(shè)備:三鍵鼠標
Autodesk Maya 2020常見問題
如何從場景中刪除音頻?
如果將聲音文件導入場景,隨后又決定不再需要該音軌,可以從“腳本編輯器”(Script Editor)窗口或 大綱視圖中刪除音頻節(jié)點,或者使用主菜單欄上的“編輯”(Edit)菜單中的命令。
注: 若要在大綱視圖中查看音頻節(jié)點,請確保禁用“顯示 > 僅顯示 DAG 對象”(Display > DAG Objects Only)過濾器。
若要從場景中刪除音頻,請執(zhí)行下列任一操作:
在大綱視圖中選擇音頻節(jié)點,然后按 Delete 鍵或從主菜單欄中選擇“編輯 > 刪除”(Edit > Delete)。
選擇“編輯 > 按類型刪除全部 > 聲音”(Edit > Delete All by Type > Sounds),可刪除場景中的所有音頻文件。
從“編輯 > 按類型刪除 > 聲音”(Edit > Delete by Type > Sounds)菜單中選擇并刪除特定音頻文件。
如果使用Maya2020中的動畫旋轉(zhuǎn)?
當設(shè)定對象旋轉(zhuǎn)的關(guān)鍵幀時,Maya 將采用在一個關(guān)鍵幀到下一關(guān)鍵幀之間插入旋轉(zhuǎn)值的方法,計算對象在關(guān)鍵幀之間的方向。在 Maya 中,旋轉(zhuǎn)插值的方法有兩種:Euler 和四元數(shù)。對場景中的每個動畫旋轉(zhuǎn),都可指定一種旋轉(zhuǎn)插值方法。為動畫對象選擇的旋轉(zhuǎn)插值方法確定 Maya 計算旋轉(zhuǎn)的方式。有關(guān) Euler 角度和四元數(shù)的詳細信息,請參見本主題中的以下部分:Euler 角度、四元數(shù)以及哪種類型的插值最適用于您的動畫旋轉(zhuǎn)?。
除非另有指定,否則旋轉(zhuǎn)插值默認為 Euler 旋轉(zhuǎn)??梢栽?Maya“首選項”(Preferences)窗口(選擇“窗口 > 設(shè)置/首選項 > 首選項”(Windows > Settings/Preferences > Preferences)時,位于“設(shè)置”(Settings)類別下的“動畫”(Animation)部分中)中設(shè)置新曲線的默認旋轉(zhuǎn)插值方法,或者可以從“曲線圖編輯器”(Graph Editor)中設(shè)置現(xiàn)有旋轉(zhuǎn)曲線的旋轉(zhuǎn)插值方法。請參見設(shè)定曲線的旋轉(zhuǎn)插值。
Euler 角度
使用 Euler 方法為對象的動畫旋轉(zhuǎn)插值時,Maya 將使用 Euler 角度來確定對象隨時間變化的特定于軸的方向。使用三個獨立的角度來計算 Euler 旋轉(zhuǎn),這三個角度表示繞 X、Y 和 Z 軸的旋轉(zhuǎn)以及旋轉(zhuǎn)的順序。
旋轉(zhuǎn)順序?qū)⒅付▌赢媽ο罄@其 X、Y 和 Z 軸進行旋轉(zhuǎn)的順序。更改動畫對象的旋轉(zhuǎn)順序?qū)⒏钠渥罱K方向。通過設(shè)定對象的“旋轉(zhuǎn)順序”(Rotate Order)屬性,可以指定對象的旋轉(zhuǎn)順序。例如,如果將動畫對象的“旋轉(zhuǎn)順序”(Rotate Order)設(shè)定為 YZX,那么該對象將首先在 Y 軸上進行旋轉(zhuǎn),然后是 Z 軸,最后才是 X 軸。您可使用“旋轉(zhuǎn)順序”(Rotate Order)屬性將導入動畫對象的旋轉(zhuǎn)順序與對象來自的 3D 軟件包中的坐標系(例如,XZY,不同于 Maya 默認的 XYZ)相匹配。如果希望導入對象的動畫旋轉(zhuǎn)能按預(yù)期顯示,這點就非常重要。
在 Maya 中,旋轉(zhuǎn)插值的默認方法是 Euler。
Maya 中有兩種類型的 Euler 旋轉(zhuǎn)插值:“獨立”和“同步”。可以從“曲線圖編輯器”(Graph Editor)中設(shè)定曲線的 Euler 旋轉(zhuǎn)插值類型。請參見更改旋轉(zhuǎn)插值。
對于“獨立 Euler”(Independent Euler)曲線,插值從各獨立曲線上的關(guān)鍵幀到關(guān)鍵幀進行計算,與相鄰的旋轉(zhuǎn)曲線無關(guān)。如果要為單個旋轉(zhuǎn)通道設(shè)定關(guān)鍵幀,或要將其他關(guān)鍵幀(以及細節(jié))添加到單個旋轉(zhuǎn)曲線,請使用“獨立 Euler”(Independent Euler)曲線。“獨立 Euler”(Independent Euler)曲線特別適用于簡單的動畫旋轉(zhuǎn)。
“同步 Euler”(Synchronized Euler)上的所有關(guān)鍵幀都鎖定在同一時間。這意味著,如果對象具有“同步 Euler”(Synchronized Euler)旋轉(zhuǎn)曲線,那么插值從所有旋轉(zhuǎn)曲線上的關(guān)鍵幀到關(guān)鍵幀同時進行計算。如果要為多個旋轉(zhuǎn)通道(X、Y 和 Z)設(shè)定關(guān)鍵幀,或要將其他關(guān)鍵幀(以及細節(jié))添加到動畫對象的所有旋轉(zhuǎn)曲線,請使用“同步 Euler”(Synchronized Euler)曲線。“同步 Euler”(Synchronized Euler)曲線特別適用于更為復(fù)雜的動畫旋轉(zhuǎn)。
“獨立 Euler”(Independent Euler)和“同步 Euler”(Synchronized Euler)之間的主要區(qū)別在于它們的關(guān)鍵幀。例如,移動位于“獨立 Euler”(Independent Euler)“旋轉(zhuǎn) X”(Rotate X)曲線上關(guān)鍵幀的時間只會移動位于“旋轉(zhuǎn) X”(Rotate X)曲線上的關(guān)鍵幀;然而,移動“同步 Euler 旋轉(zhuǎn) X”(Synchronized Euler Rotate X)曲線上關(guān)鍵幀的時間也會移動“Y”和“Z”曲線上相應(yīng)的關(guān)鍵幀。同樣,如果僅設(shè)定動畫對象“旋轉(zhuǎn) X”(Rotate X)通道的關(guān)鍵幀,并且旋轉(zhuǎn)插值類型設(shè)定為“獨立 Euler”(Independent Euler),那么只會設(shè)定“旋轉(zhuǎn) X”(Rotate X)通道的關(guān)鍵幀。但是,如果“旋轉(zhuǎn)”(Rotate)插值類型設(shè)定為“同步 Euler”(Synchronized Euler),那么將設(shè)定全部三個通道(“X”、“Y”和“Z”)的關(guān)鍵幀。
當 Euler 角度用于插值對象的動畫旋轉(zhuǎn)時,對象繞其各個軸的方向?qū)⒅疠S進行計算。這就是 Euler 角度旋轉(zhuǎn)易于產(chǎn)生瑕疵(例如,萬向鎖定和翻轉(zhuǎn))的原因。當圍繞單軸的旋轉(zhuǎn)造成不需要的圍繞互補軸的旋轉(zhuǎn),或當軸發(fā)生重合的時候,將發(fā)生萬向鎖定。當 Euler 角度旋轉(zhuǎn)在關(guān)鍵幀之間插值時,角度如果意外地繞正或負 180 度折回,就會發(fā)生翻轉(zhuǎn)。
如果發(fā)生萬向鎖定或翻轉(zhuǎn),可以使用“Euler 過濾器”(Euler Filter)校正該行為。例如,可以使用“Euler 過濾器”(Euler Filter)從損壞的運動捕捉動畫數(shù)據(jù)中規(guī)一化毀損的旋轉(zhuǎn)曲線。可以從“曲線圖編輯器”(Graph Editor)或“攝影表”(Dope Sheet)中的“曲線”(Curves)菜單訪問“Euler 過濾器”(Euler Filter)。有關(guān) Euler 過濾器的詳細信息,請參見 Euler 角度過濾和 。
Euler 旋轉(zhuǎn)插值應(yīng)何時使用?
如果要對旋轉(zhuǎn)的數(shù)值進行特定控制,同時要平滑旋轉(zhuǎn)曲線的切線,請使用 Euler 旋轉(zhuǎn)插值。多數(shù)情況下,應(yīng)僅為要在“曲線圖編輯器”(Graph Editor)中操縱的旋轉(zhuǎn)動畫曲線使用 Euler 旋轉(zhuǎn)插值。與四元數(shù)曲線不同,Euler 曲線支持全部切線類型及其關(guān)鍵幀擁有的切線控制柄,以便輕松地調(diào)整曲線。
四元數(shù)
四元數(shù)將提供動畫旋轉(zhuǎn)的平滑插值,與 Euler 角度相比,四元數(shù)總能在關(guān)鍵幀之間產(chǎn)生更為有效的路徑。四元數(shù)將存儲對象的總方向,而并非一系列的獨立旋轉(zhuǎn)。這意味著一個四元數(shù)存儲的旋轉(zhuǎn)數(shù)據(jù)量與三個 Euler 角度存儲的量相同。因為四元數(shù)僅存儲方向值,所以可用于計算一個方向到另一方向的最短旋轉(zhuǎn)。
使用同步四元數(shù)設(shè)定對象旋轉(zhuǎn)的動畫時,Maya 首先將對象已設(shè)定關(guān)鍵幀的方向值存儲作為 Euler 角度,并將其轉(zhuǎn)化為四元數(shù)以便進行插值處理,然后會將已插值的四元數(shù)旋轉(zhuǎn)值轉(zhuǎn)化回 Euler 角度,以便顯示在通道盒和曲線圖編輯器中。
在 Maya 中,四元數(shù)顯示為“同步”(Synchronized)“Euler”曲線和值。當對象的旋轉(zhuǎn)曲線處于同步狀態(tài)時,位于對象“旋轉(zhuǎn)”(Rotate)“X”、“Y”和“Z”曲線上的關(guān)鍵幀都鎖定在同一時間。當添加、刪除或移動其中一個對象旋轉(zhuǎn)曲線上的關(guān)鍵幀時,相應(yīng)的關(guān)鍵幀也將在相關(guān)的旋轉(zhuǎn)曲線上進行更新。這樣可消除從其中一個軸刪除關(guān)鍵幀或單獨移動關(guān)鍵幀時間時可能發(fā)生的插值問題。
四元數(shù)曲線的切線設(shè)置將影響對象動畫旋轉(zhuǎn)的插值方式。有關(guān)切線類型的詳細信息,請參見“曲線圖編輯器”(Graph Editor)“切線”(Tangents)菜單。Maya 將使用下列類型的切線和插值來計算一個關(guān)鍵幀到另一關(guān)鍵幀的最短旋轉(zhuǎn):
具有鉗制切線的四元數(shù)曲線使用階躍插值
具有線性切線的四元數(shù)曲線使用球形線性插值(也稱為球面線性插值)
具有樣條線切線的四元數(shù)曲線使用立方插值
對于具有鉗制切線的四元數(shù)曲線,Maya 將使用階躍插值。對于具有線性切線的四元數(shù)曲線,Maya 將使用球形線性插值(也稱為球面線性插值)來計算一個關(guān)鍵幀到下一關(guān)鍵幀的最短旋轉(zhuǎn),并在關(guān)鍵幀之間產(chǎn)生突變過渡。對于具有樣條線切線的四元數(shù)曲線,Maya 將使用立方插值來計算一個關(guān)鍵幀到下一關(guān)鍵幀的最短旋轉(zhuǎn),并在關(guān)鍵幀之間產(chǎn)生平滑過渡。
在 Maya ®Trax™“編輯器”(Editor) 中融合動畫片段時,可選擇下列四元數(shù)旋轉(zhuǎn)插值類型之一:“四元數(shù)最短路徑”(Quaternion Shortest)或“四元數(shù)最長路徑”(Quaternion Longest)。“四元數(shù)最短路徑”(Quaternion Shortest)插值使用四元數(shù)插值來查找從一個片段到另一片段旋轉(zhuǎn)之間的最短路徑。“四元數(shù)最長路徑”(Quaternion Longest)插值使用四元數(shù)插值來查找從一個片段到另一片段旋轉(zhuǎn)之間的最長路徑。該路徑處于“四元數(shù)最短路徑”(Quaternion Shortest)的相反方向。
通過設(shè)定“屬性編輯器”(Attribute Editor)中的“旋轉(zhuǎn)融合”(Rotation Blend)屬性,可以指定片段融合的四元數(shù)旋轉(zhuǎn)插值類型。
Autodesk Maya 2020更新日志:
1.修復(fù)若干bug;
2.優(yōu)化細節(jié)問題;
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